Metroid Prime 4 y los poderes psíquicos

Samus adquiere poderes psíquicos por primera vez en Metroid Prime 4.


Metroid Prime 4
(Foto: store.nintendo.es)

Metroid Prime 4 formó parte de la primera camada de juegos para la Nintendo Switch 2. Se lanzó el 4 de diciembre de 2025 y puso fin a la interminable espera de una continuación a Metroid Prime 3, lanzado en 2007 para la Wii.

Las expectativas en torno a esta nueva entrega eran desmesuradas: la pasión de millones de jugadores de todo el mundo se intensificó a niveles estratosféricos luego de 18 años sin una continuación, buscando consuelo en el logo provisional que Nintendo publicó en 2019. El rumor que más fuerza cobró en los últimos años apuntaba a un diseño de mundo abierto, idea que despertó opiniones encontradas.

En parte el rumor se materializó con el Valle del Sol, el gran desierto que Samus recorre con ayuda de Vio-la, su espectacular moto. Sin embargo, el aspecto más destacado de Metroid Prime 4 no es el tamaño de sus escenarios, sino la telekinesis: por primera vez en la serie, Samus dispone de poderes psíquicos para controlar objetos e incluso atacar a sus enemigos.

Si bien Nintendo anunció esta novedad en los meses previos al lanzamiento, siento que no han sido celebrados de manera acorde a la revolución que representan en este universo. Por esta razón, me gustaría poner mi granito de arena, comenzando por el accesorio más importante en este aspecto: el psicoguante.

El psicoguante de Metroid Prime 4
El psicoguante dota a Samus de poderes telekinéticos. (Foto: thesixthaxis.com)

El psicoguante: acceso a lo inaccesible

Samus tiene a su disposición un largo arsenal de ataques y habilidades psíquicas, pero en este caso nos interesan especialmente aquéllas que le permiten controlar su entorno haciendo uso de la telekinesis. Su arma secreta es el psicoguante, un accesorio sin precedentes que adquiere durante las primeras horas en el misterioso planeta Viewros.

En principio, el psicoguante sirve para atraer y repeler las psicopartículas, orbes de energía que destraban puertas y activan ciertos mecanismos. Los desafíos que requieren su uso varían en complejidad a lo largo de la campaña, y resultan especialmente satisfactorios. Por otro lado, hay puzles que nos exigen mover psicopartículas por caminos preestablecidos para abrirnos camino.

Pero el psicoguante tiene un as bajo la manga que me dejó boquiabierta y me impulsó a escribir este artículo: Samus también puede usar la telekinesis para manipular sus propias bombas (las que genera cuando se encuentra en forma de morfoesfera). Por primera vez en toda la serie, puede usarlas como proyectiles o colocarlas en sitios aparentemente fuera de su alcance para poner en funcionamiento algunos dispositivos.

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El psicorrayo: ataques en la cuarta dimensión

Como suele hacer Nintendo, la manipulación telekinética de Metroid Prime 4 no se limita a la idea convencional de estos poderes sobrenaturales, a mover objetos a distancia, sino que va más allá del ámbito de lo predecible para aplicarse a un aspecto fundamental del traje de Samus: el cañón.

La versión psíquica del ataque clásico de Metroid se llama psicorrayo. Se activa desde el psicovisor y tiene dos ventajas: se puede dirigir y ralentiza la acción a nuestro alrededor. Esto significa que en una situación que hasta el juego anterior nos hubiera exigido reflejos felinos ahora podemos tomarnos nuestro tiempo para atacar a los enemigos más escurridizos.

Pero no podemos usar el psicorrayo constantemente, ya que el juego perdería la gracia si destruyéramos a todos nuestros enemigos en cámara lenta: depende de una barra que se llena con el tiempo, durante el cual somos vulnerables.

Tocar sin tocar

Hasta Metroid Prime 2, la interacción de Samus con su entorno exigía en casi todos los casos un contacto directo con el terreno y los enemigos. Podríamos mencionar el rayo de agarre como una excepción, ya que le permite balancearse entre nódulos de agarre al estilo de Indiana Jones sin la necesidad de llevar consigo un látigo, sino generándolo cada vez que lo necesita.

El lazo de agarre de Metroid Prime 3 es una interesante evolución de esta habilidad, que nos permite tirar de ciertos objetos, como ser compuertas o escudos, para arrancarlos y abrirnos camino o dejar descubiertos a los enemigos. Es muy útil y nos obliga a prestar especial atención a las características del escenario y los enemigos. Metroid Prime 4 tiene su versión psíquica: el psicolazo.


El psicolazo de Metroid Prime 4
Psicolazo: práctico, versátil y poderoso. (Foto: metroid.fandom.com)

A lo largo de sus aventuras, Samus ha ido adquiriendo diversas habilidades que la convierten en una luchadora sin igual. Tiene una gran fuerza física, puede comprimir su cuerpo para atravesar estrechísimos pasadizos, cuenta con diferentes visores para investigar a fondo sus alrededores, puede respirar bajo el agua... Si a todo esto sumamos los poderes psíquicos, podemos afirmar sin duda que nuestra cazarrecompensas favorita se ha convertido en una presencia más amenazadora que nunca, una pésima noticia para los piratas espaciales.

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