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| ©Evan-Amos |
Todavía puedo sentir la adrenalina de mi primer partido de Mario's Tennis, mientras probaba la Virtual Boy en la entrada de una juguetería en 1995, asombrado por el efecto tridimensional sin precedentes.
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Realidad virtual en casa
La Virtual Boy es una consola casera capaz de generar la sensación de tridimensionalidad por medio de la técnica conocida como estereoscopía. En otras palabras, proyecta una imagen individual para cada ojo, con diferentes ángulos de cámara, para simular la forma en la que percibimos la profundidad en nuestro entorno.
A nivel técnico, se trata de un dispositivo con el procesador de 32 bits NEC V810 a 20 MHz. Sus dos pantallas monocromáticas se basan en la tecnología LED y pueden reproducir cuatro tonalidades de rojo en una resolución de 384x224 píxeles a una tasa de 50,27 Hz.
A diferencia de los cascos de realidad virtual, la Virtual Boy no se aferra a la cabeza, sino que debe apoyarse en una mesa, como si se tratara de un microscopio. Su mando también es innovador: tiene un diseño simétrico que permite configurar los controles para adaptarse a personas zurdas y diestras.
Yokoi Gunpei: investigación, desarrollo e innovación
El proyecto de la Virtual Boy estuvo a cargo de Yokoi Gunpei, el entonces gerente general del equipo R&D1 (investigación y desarrollo 1), quien tenía en su currículo la invención de las míticas consolas Game & Watch y Game Boy.
Yokoi se inspiró en una pantalla estereoscópica con seguimiento de cabeza, una tecnología capaz de traducir la orientación de nuestra cabeza para ajustar el punto de vista del juego a cada momento. La misma era propiedad intelectual de la compañía Reflection Technology, Inc. (RTI).
Nintendo hizo un trato con RTI para aprovechar su tecnología de visualización, descartando el seguimiento de cabeza para reducir las probabilidades de mareos en los jugadores. Yokoi aseguraba que se trataba de una nueva oportunidad de sorprender al público con una apuesta innovadora y difícil de copiar por la competencia.
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| Un mando simétrico, para personas zurdas y diestras. ©Evan-Amos |
¿Por qué rojo?
Una pregunta que a menudo surge en torno a la Virtual Boy es la razón por la que sus imágenes se componen únicamente de píxeles rojos sobre un fondo negro. En primer lugar, Nintendo afirmó que las alternativas eran más costosas, en especial por el componente azul; llegó a estimar que el precio de venta podría haber sido tres veces mayor.
Por otra parte, a lo largo de la etapa de investigación, Yokoi notó que los empleados no siempre percibían el efecto tridimensional cuando probaban pantallas a todo color. Además, les causaban mareos con mayor frecuencia por la falta de fluidez en comparación con las imágenes monocromáticas.
Presentación oficial
Las primeras demostraciones públicas tuvieron lugar en la feria Shoshinkai de 1994, en Japón, así como en la CES y la E3 de 1995, en Estados Unidos. Por un lado, Nintendo presentó avances de algunos de los juegos que saldrían al mercado junto con la consola, incluyendo Mario's Tennis, Teleroboxer y Galactic Pinball.
Pero los que han pasado a la historia son aquéllos que nunca llegaron a realizarse, principalmente las demos de Mario Land y Star Fox, a las que generalmente se les anexa la sigla VB; muchos fanáticos de Nintendo ansían su eventual lanzamiento. En el mundo del videojuego no son pocos los mitos que nacieron de proyectos cancelados, o incluso de algunos que nunca han sido anunciados.
Promoción y publicidad
Como parte de la promoción previa, Nintendo de América ofreció descuentos y sorteos a aquellos clientes que alquilaran la consola en las tiendas de la cadena de videoclubes Blockbuster. Al mismo tiempo, en algunas ciudades había kioscos de demostración (también llamados estaciones de demo), para que el público la probara sin ningún compromiso.
Además de su tecnología y su hibridez entre una consola casera y una portátil, destacó su campaña publicitaria por enfocarse principalmente en el público adulto. Esto se debió a los perjuicios que puede causar en los niños la sobreexposición a las imágenes estereoscópicas, incluyendo la condición llamada ambliopía u ojo vago.
Lanzamiento y final prematuro
La Virtual Boy se lanzó el 21 de julio de 1995 en Japón (a ¥15,000) y el 14 de agosto en Estados Unidos (a $179,95), con una clara omisión del mercado europeo.
Si bien Nintendo había presentado un pronóstico de ventas muy prometedor, que superaba las 3 millones de unidades en el primer año fiscal, para mediados de 1996 la Virtual Boy apenas alcanzó las 770 mil a nivel mundial, convirtiéndose en la menos exitosa de la compañía.
No me gusta decir que la Virtual Boy fracasó. Prefiero recordar el partido de tenis con Mario, la sensación de tridimensionalidad sin precedentes que experimenté ese día de 1995 y que recién volví a vivir con la Nintendo 3DS, muchos años más tarde. La Virtual Boy innovó.
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| La Virtual Boy en todo su esplendor. ©Evan-Amos |











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